Sims Nieuws

Sims Nieuws Forum

Je kunt gewoon niet zonder!

Plaats reactie

14 berichten • Pagina 1 van 1

Gebruikersavatar
wimhuiskamp
Genetisch manipulator Genetisch manipulator
Berichten:
2268
Lid geworden op:
za 24 okt 2009, 21:58

Vertaald: Rachel Bernstein Interview De Sims Middeleeuwen

De Sims Middeleeuwen: ‘Het is met niets anders vergelijkbaar’

Met het nieuwe deel in de ‘De Sims’-reeks slaat de maker Electronic Arts een nieuwe weg in. Welke dat is, wordt door producente Rachel Bernstein in het interview verklaard.

Rustgevende vakanties, opwindende flirts, spannende banen of indrukwekkende toverkunsten: de Sims, Electronic Art’s virtuele computer persoontjes, hebben al het een en ander beleefd en uitgeprobeerd. Maar het vierde deel in de serie overtreft alles: voorbij is de tijd, dat het werk, het huishouden en de familie het middelpunt van het spel waren. Vanaf 2011 bestrijden zij draken, redden jonkvrouwen en beleven een spannende zoektocht naar de heilige graal. Waarom men tot deze verandering in richting heeft besloten, wat ‘De Sims: Middeleeuwen’ anders maakt dan de klassieke rollenspellen en welke vernieuwingen in de manier van spelen de speler te wachten staan, verklaart de producente Rachel Bernstein in haar interview met Computer Bild Spiele.

Computer Bild Spiele (CBS): Wat is ‘De Sims: Middeleeuwen’ precies – een op zichzelf staand spel of een uibreiding?
Rachel Bernstein (RB): Geen van beiden – het is eigenlijk een totaal nieuwe serie. En het is absoluut niet ‘De Sims 4’. Natuurlijk, het spelsysteem is vergelijkbaar. De speler bepaalt met zijn handelen de wereld. Maar dat is dan ook zo’n beetje het enige gemeenschappelijke.

CBS: Wat onderscheid ‘De Sims: Middeleeuwen’ van de rest van de delen in de reeks?
RB: Het gaat om een middeleeuws spel, waarin de Sims de hoofdrol spelen. We hebben alle elementen van het spel zodanig veranderd, dat de speler zich naar dat tijdperk verplaatst voelt. Dat omvat de inhoud, de vormgeving en de functies. De titel moet een nieuw verhaal vertellen. Daarom hebben we voor het scenario van de middeleeuwen gekozen. We hebben een op queesten gebaseerde spelvoortgang ontwikkeld, die een frisse wind in de serie laat waaien.

CBS: Hebben jullie ook het visuele van het spel veranderd?
RB: Ja. Het spel geeft een schilderachtige indruk en beantwoord aan onze voorstelling van de middeleeuwen.

CBS: Dus het scenario is helemaal in jullie hoofd ontstaan?
RB: Nee, we hebben veel boeken gelezen en films gekeken, die dit tijdperk behandelen. De wereld is gebaseerd op die impressies. De objecten, gebouwen en kleding zien er handgemaakt uit. Sommige huizen hebben dikke muren, andere dunne. Er zijn kamers met hoge plafonds en smalle woningen. Dat alles maakt het zeer geloofwaardig. We hechten bijzonder veel waarde aan de belichting op de verschillende locaties. Die zorgt voor de nodige fantasy-atmosfeer.

CBS: Beschrijft u alstublieft het nieuwe spelverloop eens wat uitgebreider.
RB: Het zwaartepunt heeft zich van de individueel vormgegeven omgeving van de Sims in de eerdere delen verplaatst naar een koninkrijk. Als de speler een spel start, moet hij een opdracht voor het land vervullen. Voor voltooide opdrachten ontvangt men geld voor de verbetering van huizen en zogenaamde koninkrijks-punten. Daarmee breidt een speler zijn rijk uit en bouwt nieuwe gebouwen. En dat trekt dan weer nieuwe, speelbare helden-Sims aan.

Elke opdracht is met verschillende karakters te spelen. Daarmee verandert ook het spelverloop, want de dagelijkse beslommeringen en verplichtingen van die Sims verschillen immers. Afhankelijk van de uitkomst van de opdrachten en de doelstellingen van het koninkrijk ontvangt de speler beloningen, die van het ene spel naar het volgende worden meegenomen. Daarmee vergroten we de spelomvang aanzienlijk. Was het gezichtspunt in het spel tot nu toe begrensd tot één Sim, nu beleeft de speler de verhalen van veel bewoners van het koninkrijk van heel dichtbij. Zo ontstaat een dynamiek, die er tot nu toe nog in geen enkel spel uit de reeks is geweest.

CBS: In hoeverre verschillen de opdrachten van de helden-Sims van elkaar?
RB: De aard van de opdrachten is afhankelijk van het beroep van de figuur. De queeste van een bard kan er uit bestaan een episch gedicht te schrijven en voor te dragen. Een arts moet zieken genezen en ontdekt daarbij misschien een zeldzaam kruid – en lost zo de opdracht op.

CBS: In hoeverre onderscheidt ‘De Sims: Middeleeuwen” zich van andere rollenspellen met een middeleeuwse achtergrond?
RB: Rollenspellen zijn geen levenssimulatoren, ‘De Sims: Middeleeuwen’ is dat wel. Er zijn weliswaar parallellen met rollenspellen, zoals de opdrachten en de ontwikkeling van de karakters, maar ‘De Sims: Middeleeuwen’ is een duidelijk creatiever spel - een ‘Sims’- spel waardig. Het is met niets anders vergelijkbaar.

CBS: Houden de bewoners zich aan de leefgewoontes van die tijd?
RB: Ja, dat doen ze. Enkele voorbeelden: de mensen wonen bij hun werkplaatsen, de geneeskunst beperkt zich tot het gebruik van bloedzuigers en kruidendranken. Het leven van de middeleeuwse Sim wordt sterk door de religie beïnvloed. Straffen worden met de stok of vergelijkbare, onzachte middelen uitgedeeld. De identiteit van een persoon en zijn rol in de gemeenschap hangen hoofdzakelijk van het gekozen beroep af. En .. en … en. Het is niet de bedoeling dat het een getrouwe weergave is van de geschiedenis, maar dat het de spelers op een vermakelijke manier begrip voor deze tijd laat krijgen.

CBS: Heeft de speler de keuze tussen goed en kwaad?
RB: De speler bepaalt welke koers de geschiedenis vaart. Er zal nooit specifiek het onderscheid tussen goed en kwaad zijn. Maar iedere opgave biedt wel de passende opties. Een voorbeeld: tijdens een opgave wordt de koning ziek. Help je hem, door de hulp van een arts in te roepen? Of beëindig je het leven van de heerser door een paar druppels gif?

CBS: Welke opties heeft een speler om zijn koninkrijk op te bouwen?
RB: Het stichten van een koninkrijk is samengesteld uit meerdere factoren. Het begint al bij de start van een nieuw spel, waarbij de speler de doelstelling van het betreffende koninkrijk vaststelt. Daarvan hangt de verdere vormgeving af. Dus welke gebouwen en helden-Sims beschikbaar zijn. De opdrachten spelen bij de opbouw van het koninkrijk ook een belangrijke rol. Zij zijn het fundament, waarop de individuele speler zijn geschiedenis bouwt. Sommige spelers laten hun spelfiguur epische opdrachten vervullen – zoals het ontdekken van de bron van de eeuwige jeugd of de verovering van nabijgelegen gebieden. Anderen concentreren zich er op, met wie hun Sim trouwt en hoeveel kinderen hij krijgt. De speler schept zo zijn eigen universum, waarin zijn geschiedenis plaatsvindt.

CBS: Kunnen de spelfiguren bij het begin van het spel zelf gemaakt worden?
RB: Ja, de speler past de helden-Sims aan aan zijn eigen ideeën. Hij kiest het geslacht, legt het lichaam, het gezicht en kapsel vast en zoekt kleding en de eigenschappen daarvan uit. Ook kan men de persoonlijkheid van de spelfiguur bepalen door de keuze van eigenschappen. Helden-Sims hebben er drie: twee normale en een derde, zeer speciale eigenschap – de foute. Die is normaalgesproken nadelig in het leven van alledag. Door bepaalde opdrachten uit te voeren kan die omgezet worden in een legendarische eigenschap.

CBS: Wat mogen de spelers verder nog veranderen?
RB: De omgeving is individueel vorm te geven, bijvoorbeeld de kleuren van de wanden en vloeren. Lichtbronnen kunnen naar behoefte verplaatst worden of men plaatst nieuwe. Ook de objecten in de huizen worden door de speler bepaald. Vele nieuwe spullen lonken trouwens gedurende het spelverloop naar de succesvolle spelers.

CBS: Ontvangen spelers ervaringspunten voor voltooide opdrachten? Ontwikkelt het karakter zich verder?
RB: Ja, een helden-Sim krijgt ervaringspunten, waarmee zich zijn niveau verhoogt. En daardoor voert hij zijn vak efficiënter uit. Hij is dan ook succesvol als hij een slecht humeur heeft.

CBS: Krijg je enkel via afgesloten opdrachten ervaringspunten?
RB: Nee, de karakters verbeteren hun vaardigheden ook in het alledaagse leven. Des te vaker je jouw held zijn beroep laat uitoefenen, des te beter. Artsen worden helers, priesters worden predikers en hoefsmeden worden zwaardproducenten. Maar men moet bij het verbeteren van de spelfiguur niet de alledaagse dingen van het leven vergeten. Er moet voor gezorgd worden, dat de spelfiguur voldoende eet en slaapt.

CBS: Is het mogelijk opdrachten in een Multi-player modus samen met een vriend uit te voeren?
RB: In ‘De Sims: Middeleeuwen’ heeft de speler de macht een koninkrijk en zijn bewoners te besturen. Die ervaring mag naar onze mening niet gedeeld worden.

Interview uitgevoerd door Udo Lewalter.

Verschijningsdatum “De Sims: Middeleeuwen’: begin 2011 voor PC en Mac.


Bron: Computer Bild Spiele

Afbeelding

Afbeelding
Afbeelding

Weergave- en sorteeropties