Sims Nieuws

Sims Nieuws Forum

Je kunt gewoon niet zonder!

Plaats reactie

1 bericht • Pagina 1 van 1

Gebruikersavatar
hiki
Grafschrift schrijver Grafschrift schrijver
Berichten:
23090
Lid geworden op:
wo 24 jun 2009, 19:11

9Lives | Perstrip: Op bezoek bij Maxis voor SimCity

Op het vlak van de casual games leeft EA al jaren op een goudmijn. Dankzij Maxis is het bedrijf namelijk schatrijk geworden van enkele topreeksen als The Sims en SimCity. Die laatste heeft echter al in jaren geen echt nieuw deel meer gekregen. Sinds SimCity 4 is er bijna tien jaar gepasseerd en om daar dringend iets aan te doen, heeft Maxis nu eindelijk een nieuwe telg aangekondigd. Geen logisch vervolg, maar een volledige heruitvinding van de reeks. Wij trokken naar Emeryville in Californië om er met het team te praten en de game als een van de eersten ter wereld uit te testen.


Maxis is duidelijk trots op zijn nieuwste kindje. Het meer dan honderd koppen tellende team werkt al sinds de lancering van Spore in 2008 aan een nieuwe engine om SimCity te kunnen realiseren. Het resultaat is ondertussen al een paar weken bekend in de vorm van de Glassbox Engine. Je merkt het verschil met vroeger in duizenden details. Kort geschetst was in de vorige SimCity elk element slechts een visualisatie van een idee. Als je auto's zag rijden, waren dat gewoon plaatjes van wagens die bewogen om drukte aan te geven en je hoorde wat straatgeluiden als je daarop inzoomde. De mannetjes in je stad waren maar een paar bewegende pixels om te bewijzen dat je stad leefde. Het simulatie-idee was beperkt tot jezelf die een stad runt, maar echt realistisch was het niet.



Totale onafhankelijkheid

Met SimCity - er staat bewust geen cijfer meer achter de naam - is dat nu volledig van de baan. De Glassbox Engine is namelijk een lichte motor die elk element los bestuurt volgens een hele reeks patronen. Je mag de presentatie niet meer zien als een interpretatie van drukte, maar als een letterlijke simulatie. Elke Sim in je stad leeft echt en heeft noden en wensen. Een jonge Sim heeft een school nodig, dus moet je scholen bouwen. Zonder scholen stijgt de criminaliteit. Een zieke Sim heeft een hospitaal nodig en zonder ziekenzorg wordt genezen een stuk moeilijker. Een volwassen Sim moet werken, dus je moet werkgelegenheden hebben. Om daar te geraken hebben ze auto's nodig. Die mannetjes hebben overigens ook voorkeuren. Een zekere baan tegenover een leuke baan, dat is een keuze dat het personage zal maken. Veel werkgelegenheid zorgt voor een druk verkeer, dus moet je goede wegen hebben, maar dit zorgt dan weer allemaal samen voor een grijze sfeer en een beperkt toerisme. Ook zorgen fabrieken voor lucht- of watervervuiling, dus moet je daar ook allemaal rekening mee houden.

SimCity is een echte simulatie geworden en dat betekent dat je daar in principe ook de nodige data uit kunt trekken. Het spel zal vol zitten met verschillende lagen om zo de belangrijke informatie van je stad visueel te kunnen voorstellen. Je kunt er bijvoorbeeld zien welke huizen hoeveel elektriciteit verbruiken, tot waar de watervoorziening in je stad reikt en in welke gebouwen hoeveel personen zich bevinden. Zo kun je daar correct op inspelen. Waar veel mensen werken, plaats je best enkele gezellige restaurantjes. In de buurt van woonhuizen zorg je voor parken, winkels en een ziekenhuis. Het succes van dergelijke gebouwen is volledig afhankelijk van je inwoners en de toeristen. Een winkelcentrum in een afgelegen gebied zal gegarandeerd falen en de Sims zijn slim genoeg om te weten waar het elders beter is.

Waar de game vroeger nog aanvoelde als een speeltuin, is het nu absolute ernst geworden. Neem bijvoorbeeld de brandweerkazerne. Als er ergens een vuurtje gestookt wordt, kan dit drastische gevolgen hebben voor je hele stad. In eerste instantie moet je brandweerwagens hebben. Hoe verder het probleem, hoe langer ze erover doen om op tijd het brandje te blussen. Maar gezien elke Sim, dus ook in hun eigen auto's, "echt" zijn, kan de brandweer ook in de file staan. Zijn de wegen niet breed genoeg, dan heb je een praktisch probleem. De brand kan ook overslaan op de buren en dan mag je beter hopen dat je voldoende personeel en materiaal in je kazerne tot je beschikking hebt.



Gespecialiseerde steden

Om dat op te lossen heeft Maxis het idee van specialiteiten toegevoegd. Zo heeft een klein dorpje voldoende aan een simpele brandweerkazerne. Maar als je groeit, moet je nadenken over uitbreidingen. Een extra wagenpark bijvoorbeeld of een alarmbel zijn geen overbodige luxe. In het geval van een politiedepartement kan je later nog extra cellen plaatsen moest de criminaliteit blijven stijgen. Dit alles bestaat uit verschillende lagen. De eerste is redelijk oppervlakkig en voegt vooral "meer" toe voor het gemak, maar een tweede laag zorgt voor extra mogelijkheden en verandert je stad in een walhalla voor fans van die specialisatie.

Neem bijvoorbeeld een energiecentrale. Een van de goedkoopste is die waar ze kolen verbranden en de energie ervan ontginnen. Kolen kan je via een mijn zelf opgraven, of je kunt ze aankopen. Zonder energiecentrale krijgt je stad ook geen stroom. Hoe groter je stad wordt, hoe minder je zal toekomen met een standaard centrale en dus moet je uitbreiden. Je hebt dan concreet twee keuzes: ofwel haal je de stroom van elders en koop je die aan bij de buren, ofwel word je zelf een leverancier en wordt je stad een industrieel terrein vol mijnen en turbines. Je kan je stad dus laten specialiseren en dat volledig uitspelen. Om de competitiviteit te bevorderen, komen er online leaderboards, waarop je kunt zien wie van de wereld en wie van je vrienden de meeste winst draait binnen hetzelfde type stad.

Specialiseren betekent dat je als burgemeester ook met specifieke problemen te kampen krijgt. Recreatief stelt een stad vol koolmijnen namelijk niets voor. Weinig mensen willen er wonen en het gemiddelde IQ zal een stuk lager liggen dan in de suburbs. De inwoners van je stad zijn eigenlijk domme mensen. Zulke types heb je echter nodig om in de fabriek te werken. Plaats je in de buurt van een fabriek enkele scholen, zal dit je toekomstige werknemers een stuk slimmer maken, maar dat betekent ook dat zij kunnen denken en eisen zullen stellen zoals een hoger loon, groene parken, winkeltjes en een algemene betere samenleving. Daardoor komt je stad zonder stroom te zitten en als je die tevens verkoopt aan collega-burgemeersters, zal je ook zo moeilijkheden krijgen.



Bouw een land met vrienden

Een ander belangrijk luik in deze nieuwe SimCity is de multiplayer. Maxis heeft namelijk geluisterd naar de feedback van de community en de fans wilden heel graag samen met hun vrienden kunnen spelen. Nu zal dit volledig mogelijk zijn. Je kunt samen een land runnen met elk een eigen stad. Tijdens een presentatie zagen we hoe twee vrienden moesten samenwerken om hun beide steden draaiend te houden. De ene stad was een koolmijnimperuim en de andere stond vol casino's. Helaas staakten de mensen bij de energiecentrales omdat er geen kolen meer waren en ze dus niet meer betaald werden. Daarnaast kocht de casinostad haar stroom bij de buren en gezien ze er het werk neergelegd hadden, lag ook het hele netwerk bij de buur plat. Er moest samengewerkt worden om beide steden draaiend te houden.

Een oplossing hier is het bouwen van enkele nieuwe mijnen, zodat er nieuwe, goedkope kolen de centrale binnenkomen. Daardoor maakt het bedrijf winst, kan het zijn werknemers betalen en krijgen beide steden weer stroom. Helaas zorgt dat voor de nodige luchtvervuiling, waardoor het toerisme in de casinostad daalt. Het voelt erg leuk aan om met je vrienden samen verschillende steden te beheren. Via simpele nieuwsflashes van het journaal blijf je op de hoogte van alles wat er leeft en wanneer één iemand geen zin heeft om te spelen, hoeft het plezier niet op te houden voor de ander. Het leven gaat gewoon voort. De burgemeerster van de buurstad krijgt achteraf wel een lijst met updates.

Er zijn verschillende redenen waarom SimCity nu pas in de maak is. Maxis had al deze ideeën al een hele tijd terug, maar de technologie stond bijlange nog niet op punt om dit te kunnen realiseren. Ondanks de immense rekenkracht die er achter dit project schuilt, moet de titel nog steeds te beleven zijn op de pc's van de vele vaders die toen jong waren en de game nu opnieuw willen beleven. Daarom wordt al vijf jaar gewerkt aan de Glassbox Engine. Het was pas na de lancering van Darkspore dat deze op punt stond en ze echt konden beginnen aan de ontwikkeling van SimCity. In het begin werkten er slechts vijf mensen aan deze game, nu zijn dat er al tachtig geworden. Een andere reden was de variatie. Na een tijdje te werken aan The Sims en zijn uitbreidingen en vervolgdelen, wilde Maxis eens iets anders doen, wat het bedrijf deed in de vorm van Spore.



Modelbouw

Toch is er nog heel veel werk aan de winkel. Tijdens de presentaties kregen we een eerste versie te zien. Het was meteen te merken dat ze weinig aandacht hadden besteed aan graphics. Het zag er nog allemaal onscherp uit en zeer grof afgewerkt, maar met een game die pas voor 2013 gepland staat verwachten we ook niets anders. Maxis wilde ons vooral een idee geven. Presentatief zijn we wel zeer tevreden. Hun grootste inspiratiebron is een fotografie- en filmtechniek genaamd tilt-shift. Dat houdt eigenlijk in dat je een beeld maakt van een situatie en dit doet aanvoelen alsof het een miniatuur is. Door creatief om te spelen met diepte en scherpte, creëer je de illusie dat je naar een maquette kijkt van een stad, en dit werkt bijzonder goed. Het doet denken aan stopmotion films met kleipoppetjes.

Waar de graphics ietwat revolutionair aanvoelen, is ook de kunst van het geluid helemaal aangepast. Alles is nu honderd procent dynamisch. Volgens Kent Jolly, de audio director van SimCity, verandert de muziekstijl volgens de sfeer van je stad. Je kan die opdelen in negen verschillende types, gebaseerd op hoe gelukkig je Sims zijn en de drukte van je stad. Daarnaast zal elk type muziek veranderen naarmate je in- of uitzoomt, je bepaalde statistieken bekijkt en of er al dan niet een ramp zich voordoet. De muziek past zich vloeiend aan. Het is geen nieuw deuntje die van start gaat, maar systematisch andere instrumenten die luider of stiller, sneller of trager gaan spelen.

Ook de geluidseffecten zijn best indrukwekkend. Elk element in de game werkt onafhankelijk. Je hoort geen algemeen straatgeluid meer, maar hoort tientallen losse wagens remmen en terug aanzetten. Je hoort het rumoer van afzonderlijke spelende kinderen op school. Doordat iedere Sim zijn eigen status heeft, kan het zijn dat je plots iemand hoort kotsen op restaurant omdat hij plots ziek is geworden. Dit mag misschien niet revolutionair meer zijn in tijden als deze, het is in ieder geval een broodnodige stap om deze nieuwe game nog realistischer te maken.

Nieuwe generatie

Met SimCity hoopt Maxis minstens de fans te bekoren, maar ook een heel nieuwe generatie kennis te laten maken met de franchise. Door tien jaar lang geen nieuw deel uit te brengen hebben ze een volledige groep gamers overgeslagen. Ze vonden het dus hoog tijd om daar werk van te maken. Een eerste blik op SimCity doet ons gelukkig verlangen naar meer. Het is vooral knap om te zien hoe Maxis heel wat elementen uit The Sims heeft overgenomen zonder daarbij zijn franchise kapot te maken. Tijdens de presentatie werd het eigenlijk gevreesd, maar achteraf werd het duidelijk: dit is geen The Sims 4, maar echt wel een nieuwe SimCity. Maxis maakt zijn games met liefde voor het vak en houdt duidelijk rekening met zijn fanbase. Nu alleen nog hopen dat het eindresultaat hen ook omver zal blazen.




SimCity is terug! Na tien jaar zal Maxis in 2013 een nieuw deel in de populaire stedensimulator lanceren. Het wordt geen vervolg maar een volledige heruitvinding van het concept. De belangrijkste wijziging is het onafhankelijk worden van elk spelelement. Een huis heeft meerdere inwoners, die elk naar hun school of werk moeten en ziek kunnen worden. Een wagen rijdt niet nutteloos rond maar heeft altijd een bestemming, waardoor file kan ontstaan. Werkgelegenheid zorgt voor centjes, maar ook voor problemen als vervuiling. Je bepaalt volledig zelf wat je doet met je stad en je kunt die zelfs laten specialiseren. Wil jij de kolenkoning worden of liever een toeristische winkelstad bouwen? Alles kan en dit komt zelfs beter tot zijn recht in de multiplayer, waar je samen met vrienden een deel van een land kan beheren en elkaar kunt helpen of pesten. Grafisch is er nog ontzettend veel werk aan de winkel, maar met nog meer dan een jaar te gaan is dit nu het minste van Maxis' zorgen. De miniaturenstijl doet reeds watertanden en de volledig georkestreerde soundtrack maakt dit gevoel alleen maar erger. SimCity lanceert in 2013 voor pc.

Bron: 9Lives
Afbeelding