Sims Nieuws

Sims Nieuws Forum

Je kunt gewoon niet zonder!

Plaats reactie

1 bericht • Pagina 1 van 1

I_mJimmy
Supergeheim onderzoeker Supergeheim onderzoeker
Berichten:
2735
Lid geworden op:
za 04 jul 2009, 11:58

Tweakers.net exclusieveEen preview van 'de nieuwe' SimCity.

Een masterclass 'hoe blaas je een oude franchise nieuw leven in', zo kunnen we ons recente bezoek aan EA Maxis wel omschrijven. Zoals vermoedelijk bekend, werkt de ervaren studio aan een nieuw SimCity-spel. Op de Game Developers Conference lichtte de studio al een tipje van de sluier op en onlangs lieten de ontwikkelaars ons het spel wat uitgebreider zien, compleet met een kijkje in de keuken van EA Maxis en de kans om ontwikkelaars met allerlei specialiteiten te spreken. Een betere eerste kennismaking met SimCity is niet te krijgen!

Dat de mannen en vrouwen de laatste jaren niet aan de meest spannende games hebben gewerkt, moge duidelijk zijn. Hoewel Spore best aardig was en The Sims wereldwijd nog steeds kruiwagens vol dollars ophaalt voor Electronic Arts, heeft Maxis de 'oude' gamer, de gamer die ooit genoot van games als SimCity 2000, na die tijd vrij weinig meer geboden. Dat gaat veranderen als de nieuwe SimCity uitkomt. Zoveel is duidelijk, nu we het nieuwe kindje van EA Maxis aan het werk hebben gezien, net als de complexe werking van de engine Glassbox die vrijwel alles in de gameplay aanstuurt.

Fijne studio

"SimCity definieerde een genre. We hebben mensen in ons ontwikkelteam die hebben gewerkt aan SimCity 2000, SimCity 3000 en SimCity 4. Het product is thuisgekomen", klinkt het welkomstwoord als het journaille plaatsneemt in de informeel opgezette presentatieruimte van EA Maxis. Zitzakken in plaats van stoelen en een kleinschalige, haast persoonlijke benadering die past bij de studio. EA Maxis is een oudgediende in de game-industrie en werd ooit mede opgericht door Will Wright, een minstens zo klassieke naam in de gameswereld. Wright is echter vertrokken en het team, bestaande uit circa honderd medewerkers, waarvan er doorgaans zo'n zeventig in de studio van Maxis te vinden zijn, werkt door aan de 'revival' van een van gaming's meest klassieke franchises. Zonder aparte werkruimten voor de lead designers, zonder 'onnodig kantoorgedoe'. De studio, waar we helaas niet mochten filmen en geen foto's mochten nemen, lijkt op enkele plaatsen zelfs meer op een grote huiskamer. Het is dat de beeldschermen en de 'direction art' op de muren verraden dat er hier aan een game wordt gewerkt, anders zou je zomaar het idee kunnen krijgen dat hier zeventig gezellige lieden samenwonen.

Zorgen voor een ervaren team met veel kennis van SimCity en een goede werksfeer zijn prima voortekenen, maar geen garantie voor succes. Immers: de laatste SimCity stamt alweer uit 2003 en dat was niet direct het meest succesvolle deel uit de serie. Destijds had EA Maxis al moeite om ervoor te zorgen dat de klassieke franchise zijn relevantie behield. De logische vraag is dan ook: hoe zorg je er in 2013 - want dan komt SimCity pas op de markt - voor dat een spelconcept van enkele decennia oud nog voldoende meerwaarde heeft?

Drie grote vernieuwingen

Het antwoord is even simpel als doeltreffend: differentiatie. De basis, de ruggegraat van het concept, is en blijft dat de speler als burgemeester van een stad verantwoordelijk is voor wat er in die stad gebeurt. Je beslissingen hebben gevolgen voor de ontwikkeling van die stad en de mate van gelukkig van de sims die in je stad wonen. Tot zover niets nieuws onder de zon: dat is waar SimCity immers al die jaren geleden ook al mee scoorde.


Veel mogelijkheden

Het wordt anders als Maxis de drie belangrijkste nieuwe features op tafel gooit. Spelers kunnen in het nieuwe spel in de eerste plaats zelf beslissen wat voor stad ze bouwen. In de vorige spellen joeg je altijd hetzelfde ideaalbeeld na: een gigantische metropool. "Je bouwde Manhattan na, en dan had je het spel gewonnen", aldus Kip Katsarelis, lead producer bij Maxis. "Een stad vol wolkenkrabbers bouwen kan nog steeds, maar in tegenstelling tot de voorgaande games is dat nu slechts één van de vele mogelijkheden die je hebt." Wat dat precies betekent, lees je iets verderop in deze preview.

Laten we voor nu nog even bij 'the bigger picture' blijven. Een minstens zo interessante vernieuwing is dat SimCity zich definitief meldt in de wereld van het moderne gamen, door de toevoeging van multiplayer. Inderdaad, In 2013 zul je potjes SimCity samen met vrienden kunnen spelen. Daarin zit zowel een competitief als een coöperatief element. Anders gezegd: goed samenwerken en je behoeften op elkaar afstemmen levert groei op, en geen rekening houden met elkaar zorgt er uiteindelijk voor dat je elkaar over en weer met problemen bestookt.


Wereldwijde connecties

In directe zin speel je een multiplayer-spel met mensen die een stad hebben in dezelfde regio als waar jouw stad zich bevindt. Je kunt dus met een aantal vrienden - het exacte aantal staat nog niet vast - in een regio zitten en op die manier min of meer samen spelen. Het multiplayer-aspect valt echter ook breder te trekken. Alle SimCity-spelers zijn namelijk verbonden via een globale economie en ze worden ook opgenomen in wereldwijde leaderboards. Stel je bijvoorbeeld voor dat alle SimCity-spelers ter wereld allemaal tegelijk besluiten om te stoppen met het winnen van kolen en dat ze hun kolenmijnen sluiten. Dan stijgt de prijs van kool op de wereldmarkt explosief en verdienen die paar mensen die nog wel kolen winnen ineens goud geld doordat er ineens nog maar weinig leveranciers zijn. Het is maar een vleugje van hoe complex het spel en de achterliggende Glassbox-engine in elkaar zitten.

De laatste 'moderniserende' grote maatregel is het overboord gooien van het traditionele 'grid'. In vorige SimCity-games bouwde je alles op een grid. Het gevolg daarvan was dat je alleen in rechte lijnen kon werken. Dat systeem is voor SimCity totaal veranderd. Uit de losse pols laat het spel je wegen tekenen, en die wegen zijn ook meteen het netwerk voor alle andere voorzieningen die je stad nodig heeft, zoals het electriciteitsnet en waterleidingen. Je bent hierdoor een stuk vrijer in de opbouw van je stad. Niet voor niets reageerden SimCity-fans na de aankondiging enthousiast dat "er eindelijk kromme wegen kunnen worden gemaakt".

De diversiteit geschetst

Er zijn dus drie ingrijpende elementen die SimCity flink anders moeten maken dan de voorgaande games in de franchise. Toch blijven allerlei elementen in stand. Nog steeds ben je in SimCity baas over je sims, maar tegelijk ook slaaf van hun wensen. De manier waarop je inspeelt op hun eisen en wensen is natuurlijk aan jou, maar de eeuwige afwegingen tussen inkomen, budget en de blijdschap van je sims blijft bestaan. Wat je ook doet, je zult het nooit voor iedereen goed doen en je moet altijd keuzes maken.


Startgebied kiezen

Die keuzes zijn dit keer dus uitgebreider en bepalender dan ooit tevoren, en dat begint al bij het startgebied dat je kiest. Maxis zal SimCity leveren met een breed scala aan gebieden waar je je stad kunt gaan bouwen, en mogelijk zullen gebruikers gebieden ook zelf kunnen ontwerpen, dat werd ons niet helemaal duidelijk. Een gebied staat ook voor een bepaalde uitdaging. Zo kun je er voor kiezen om in een rustig gebied te gaan zitten met genoeg grondstoffen en water in de buurt, en zonder de dreiging van natuurrampen. Je kunt echter ook kiezen voor de uitdagingen van 'Volcano Island' waar een eventuele vulkaanuitbarsting slechts het begin van je problemen is. Voor elk wat wils dus.

Wat de omgeving te bieden heeft zal vaak een belangrijk onderdeel zijn voor wat je met je stad gaat doen. SimCity laat de speler behoorlijk vrij om een richting te kiezen voor zijn stad en daar kregen we een aantal voorbeelden van te zien, in de vorm van drie totaal andere steden. Elke stad heeft eigen voor- en nadelen en de burgemeester van die steden zal in de statistieken binnen de regio en op de leaderboards wereldwijd op andere punten scoren.


Drie voorbeeldsteden

We nemen je allereerst mee naar de stad van de toekomst zoals GroenLinks en Greenpeace hem voor zich zouden kunnen zien. De stad is gericht op onderwijs en op groene energie. De electriciteit wordt op milieuvriendelijke wijze opgewekt en dat wordt mede mogelijk gemaakt door het hoge niveau van de sims die de boel draaiende houden. Een op het oog perfecte samenleving. Eén probleem: milieuvriendelijk stroom opwekken is duur en je hebt ook niet zo'n groot energiesurplus dat je er geld mee kunt verdienen. Daar komt nog bij dat je sims hoogopgeleid zijn, en daardoor min of meer zijn veranderd in zeurpieten. Voor je het weet staat er een 'Occupy-tentenkamp' voor je gemeentehuis... en waar komt die zwarte wolk eigenlijk vandaan?

Aha... voor de herkomst van die wolk gaan we naar stad twee. Welkom in Coalmining-heaven! De burgemeester van deze stad kreeg dollartekens in zijn ogen toen hij ontdekte op een gigantische voorraad kolen te zitten en die worden nu in rap tempo uit de grond gehaald en bewerkt. Ook is hier een Coal Mining HQ gebouwd, wat wil zeggen dat de burgemeester een woordje mee mag spreken in de internationale kolenmarkt en daar een aardig grote speler is. Resultaat? Ka-ching! De kassa's rinkelen en het geld stroomt binnen. Jammer alleen dat de sims over het algemeen laagopgeleid zijn en je stad een smerige bende is. En dan hebben we het nog niet eens over de vervuiling waar je buursteden mee te kampen hebben.

Tijd om even stoom af te blazen, en dat doen we in stadje nummer drie. Laten we dit liefkozend 'New Vegas' noemen, want dat is een lekker originele naam. Je voelt hem aankomen: dit is een stad die gedomineerd wordt door gigantische gokpaleizen. Ook aan casino's verdien je bakken met geld, dus burgemeester drie kan gezellig met collega twee mee naar de rotary. Tenminste, als hij even tijd heeft tussen het bestrijden van de snel om zich heen grijpende criminaliteit door. Casino's trekken criminelen aan, en dat vereist een grote en dus dure politiemacht.

Uitdagingen

Drie steden die alle drie een heel ander bestemmingsplan hebben en daardoor ook een zeer ander uiterlijk en, voor veel gamers nog belangrijker, andere gameplay-uitdagingen. Zoals gezegd blijf je altijd afwegingen maken en het lijkt er op dat je vaak moet kiezen tussen ontwikkeling van datgene waar je geld aan verdient en ontwikkeling van zaken die je sims gelukkiger maken. Een extra fabriek is verleidelijk, maar een brandweerkazerne is ook geen overbodige luxe.


Netwerk

Die kazerne illustreert voor ons meteen ook een van de werkingen van Glassbox. Met een druk op de knop kun je namelijk wisselen van weergave en zien hoe het zit met je voorzieningen. Zo zagen we de electriciteitslijnen rood oplichten, ten teken dat er geen spanning naar de gebouwen in de stad werd gestuurd. Snel een power plant neerzetten dus! Zodra het gebouw er staat en er sims naar toe zijn getrokken om er aan het werk te gaan - wat meteen bijdraagt aan hun blijdschap want ze hebben een baan - schiet er een pulse door het netwerk en worden langzaam de huizen in de omgeving bereikt. Uiteraard geldt nog steeds: hoe meer gebouwen je hebt en hoe groter die gebouwen zijn, hoe meer voorzieningen je nodig hebt. Een wijkje kan bijvoorbeeld prima leven op één watertoren, maar komen daar twee fabrieken bij in de omgeving, dan wordt het al een heel ander verhaal. Met de brandweerkazerne werkt het ongeveer hetzelfde: je ziet hoe goed delen van je stad gedekt worden door de brandweer, en de kans dat een gebouw gered wordt als er brand uitbreekt, hangt natuurlijk af van hoe snel de brandweer ter plaatse is. En dat hangt weer af van je infrastructuur.

Dat soort uitdagingen is eigenlijk hetzelfde voor iedereen, ongeacht wat voor richting je opgaat met je stad. De uitdagingen worden steeds specifieker naar mate je een duidelijkere richting kiest. Zo zal 'industriestad 2' bijvoorbeeld te kampen kunnen krijgen met een gebrek aan goed opgeleid personeel dat leiding kan geven aan de werknemers in de fabrieken. Hogescholen en fabrieken in een stad gaan maar moeilijk samen. Hoogopgeleide sims stellen hogere eisen aan hun leefomstandigheiden en zijn niet gediend van vervuiling of een lelijke fabriek in de achtertuin. 'Domme' sims klagen minder. Waarom zou je een sim vertellen dat hij een gezondheidsrisico loopt? Hij is vervangbaar, en een nieuwe sim is een stuk goedkoper dan de oude sims voorzien van gezondheidszorg en dat soort kostbare zaken. Toch?


Diverse leaderboards

Dat is nu net het leuke aan SimCity: in de leaderboards kun je de mensen die daar 'ja' of 'nee' op antwoorden er aardig uitpikken. De een zal wat hoger staan in de rankings als het gaat om het geld dat zijn stad binnenharkt met industrie en de ander scoort hoger op het gebied van tevredenheid van zijn sims. Het is misschien wel het belangrijkste onderdeel van SimCity: er is geen juiste of onjuiste manier om SimCity te spelen. Zelfs het niet bestrijden van zoveel mogelijk criminaliteit in je stad en dus het bouwen van een 'Crime City' kan een doel op zich zijn. De leaderboards geven immers ook weer welke stad het hoogst 'scoort' op het gebied van criminaliteit.

Desondanks zal het spel je af en toe wel een bepaalde kant op sturen. Sims dragen missies aan, en vaak zijn die missies gericht op een ontbrekende voorziening of iets waardoor je stad kan groeien. Ook zijn die missies de sleutel tot de groei van je stad, want je speelt extra onderdelen voor gebouwen vaak vrij door missies uit te voeren. Zo kan het gebeuren dat een sim vraagt om meer politie in je stad. Geef je daaraan gehoor en voltooi je die missie, dan kan het zijn dat je je bestaande bureaus daarna kunt uitbreiden met extra cellen of een helipad voor een politiehelikopter.

Samen met jezelf?

De ontwikkeling van je stad, de voorzieningen die je moet bouwen, de missies en de tevredenheid van je sims: het zijn allemaal elementen die spelen binnen je eigen stad. Ze hebben niet direct betrekking op de relatie met de andere steden in je regio, en juist de samenwerking tussen steden belooft deze SimCity een aardige extra laag op te leveren. Vooropgesteld: je hoeft nooit samen met anderen te spelen. Je kunt er ook voor kiezen om zelf meerdere steden in een regio te besturen om ze zo complementair aan elkaar te maken, of je kunt het bij één stad houden. In dat laatste geval zul je waarschijnlijk niet ieder probleem kunnen oplossen, maar dat is ook niet altijd nodig.


Samenwerking

Toch is dat wel wat het samenspelen met anderen de moeite waard maakt. Afzonderlijke steden kunnen elkaar helpen en SimCity belooft op dat onderdeel behoorlijk wat focus te leggen. Zoals gezegd speelt onderlinge handel daarbij ook een rol. Je handelt niet zozeer direct met je regiopartners, maar helpt elkaar wel op dat vlak. Jouw fabriek heeft bijvoorbeeld hoog opgeleide mensen nodig die je zelf niet hebt, maar je buurstad wel. Dan komt er dus een forenzenstroom op gang om jou daarin te voorzien. Andersom levert jouw fabriek die sims werk op, en dat draagt bij aan hun tevredenheid. Het kan ook zijn dat jouw stad is gericht op toerisme en er sims vanuit andere steden - van binnen en buiten je regio - op bezoek komen om hun geld bij jou te dumpen. Aan jou de taak ervoor te zorgen dat er voldoende hotels en dergelijke zijn.

De echte handelsmarkt heeft uiteindelijk een globaal karakter. Daarbij mag je zelf weten of je je toelegt op het verhandelen van grondstoffen of op het ontwikkelen van een productieketen. Ruwe grondstof levert immers een stuk minder op dan een volledig bewerkt en in elkaar gezet product zoals een auto. Vaak is het echter niet mogelijk om alle grondstoffen zelf te leveren, dus ben je voor een deel afhankelijk van andere leveranciers. Mocht één van je leveranciers ineens niet kunnen leveren, dan wordt je keten onderbroken en zit je zonder inkomsten. Dit soort afwegingen speelt een rol in het economische systeem van SimCity.


Topje van de ijsberg?

Hoewel Maxis ons dit alles schetste en per onderdeel ook wat voorbeelden gaf van hoe je een stad laat groeien en waar je op moet letten, hebben we sterk het gevoel dat we pas het topje van de ijsberg hebben gezien als het gaat om de systemen die worden aangestuurd door Glassbox. Bovendien klinkt het ook nog als een 'ver van je bed show'. We zouden dolgraag zelf uitproberen wat er allemaal mogelijk is en waar beslissingen allemaal toe kunnen leiden, maar dat gaat nog even duren; zoals gezegd komt SimCity pas in 2013 op de markt.

Tilt Shift

De oplettende lezer vraagt zich nu af: waarom wordt er niets over de graphics gezegd? EA Maxis heeft zich nog niet toegelegd op dit onderdeel van de ontwikkeling. De eerlijkheid gebied te zeggen dat SimCity er op dit moment nog behoorlijk lelijk uit ziet. De beelden die je in deze preview ziet vallen dan ook onder de categorie 'concept art'. EA Maxis richt zich momenteel nog alleen op de gameplay mechanics, dus op de werking van het spel. Hoe het er uiteindelijk uit zal gaan zien, is nu nog van ondergeschikt belang, dat komt pas later in het ontwikkelproces aan bod. Dat betekent echter niet dat er nog geen idee bestaat over de graphics van SimCity.


De makers zijn namelijk nogal gecharmeerd van wat men noemt 'Tilt Shift'. Tilt Shift is kortgezegd het zodanig bewerken van echte beelden dat het net lijkt alsof je naar een namaak-miniatuurstad zit te kijken. Deze 'look' willen de ontwikkelaars graag bereiken met SimCity, en de invloeden van die inspiratie waren ook al te zien in de gameplay-demonstratie die we te zien kregen van EA Maxis. Ook andere 'kleine inspiratiebronnen', zoals professionele modeltreinbouwers en Lego, hebben een rol gespeeld bij het bepalen van het uiterlijk van SimCity.


Orkest

Ook aan de audio is veel aandacht besteed. SimCity is het eerste spel van EA Maxis dat wordt gemaakt met behulp van een volledig orkest. Het spel beschikt over een zogenaamde 'Interactive score'. Dat houdt in dat de muziek continu verandert op basis van de acties die de speler uitvoert. Het inzoomen en uitzoomen op de speelmap zorgt voor een verandering in de muziek en ook het activeren van de diverse menu's zorgt voor subtiele wijzingen. Daarbij zwelt de muziek aan als er iets spannends gebeurt, zoals een ramp. Ten slotte heeft Maxis natuurlijk ook de nodige aandacht besteed aan geluidseffecten. Leuk daarbij is dat je in gebouwen kunt 'luisteren'. Zo zul je in een gebouw waar een zieke sim woont, iemand horen hoesten, en hoor je in een bar muziek en geschreeuw. Het zijn kleine details die het spel net dat beetje meer geven.

Voorlopige Conclusie

Er is nog zeker een jaar te gaan voordat SimCity daadwerkelijk de winkels zal bereiken, en om die reden is er nog veel in de productie onderhevig aan veranderingen. Het team richt zich voor nu op de gameplay mechanics, en na een dagje op bezoek te zijn geweest bij Maxis durven we te stellen dat het daarmee wel goed zit. Glassbox gaat een stuk dieper en is een stuk complexer dan je in eerste instantie door hebt. De variatie die SimCity brengt ten opzichte van zijn voorgangers, zowel in de richting waarin je je stad ontwikkelt als in de letterlijke opbouw van die stad, werkt verfrissend en datzelfde mag gezegd worden van het multiplayer-element dat het spel toevoegt. EA Maxis levert volgend jaar een moderne sim af, die toch zijn klassieke wortels weet te behouden, en dat maakt dat wij alvast uitkijken naar SimCity. Ook al ziet het spel er nu nog echt niet uit.

Bron: Tweakers.net
Afbeelding